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앰비소닉 VS Audio Object

Ambisonics는 바이노럴라이저를 포함한 3D 렌더러에서 활용하기에 적합한 형식입니다. Audio Object와 달리 방향성 측면에서 약간의 정밀도 손실을 희생시키면서 Effect 및 3D 렌더러 자체에서 처리할 고정된 수의 채널을 보장합니다. 이렇게 얻은 정밀도는 앰비소닉 차수(1~5)에 정비례합니다.

반면 오브젝트 기반 파이프라인(Object-based pipeline)은 방향성 측면에서 더 높은 정밀도를 제공합니다. 그 이유는 처리 비용에도 불구하고 이 파이프라인이 각 Audio Object의 3D 위치 정보를 보존하기 때문입니다. 따라서 Audio Object의 수와 처리 비용을 제어할 수 있는 다른 수단(예: 보이스 제한, 또는 “3D Audio Bed Mixer” 플러그인)을 찾는 것은 사운드 디자이너의 몫입니다.

Audio Object와 함께 사용하는 앰비소닉

Wwise의 오브젝트 기반 파이프라인은 앰비소닉을 비롯한 다른 형식과 함께 Audio Objects를 지원합니다. 즉 두 표현이 상호 배타적이지 않습니다. 예를 들어 Audio Object를 사용하여 최적의 방향성 렌더링에서 가장 큰 이점을 얻을 수 있는 사운드의 메타데이터를 보존하면서 나머지 사운드에는 앰비소닉을 사용할 수 있습니다. Audio Object에서 Audio Object로 보존되지 않은 모든 사운드는 bed로 이동합니다. 앰비소닉은 공간 표현이 회전(rotation)에 불변하여 모든 방향에서 균일한 정밀도를 가지므로 베드를 표현하는 데 이상적입니다.

Setting up an ambisonic bed in the context of Audio Objects

최상위 오디오 버스는 반드시 Audio Object를 사용하도록 설정되어야 하지만 베드에 대한 하위 앰비소닉 버스를 만들어 사운드의 앰비소닉 다운믹스가 라우팅되도록 강제 설정할 수 있습니다. 상위 버스로 직접 라우팅된 사운드는 Audio Object로 취급됩니다. 앰비소닉 베드는 단일 다채널 오브젝트로도 취급됩니다.

Wwise는 소프트웨어 Object 바이노럴라이저 Effect를 함께 배포하지 않지만 일부 플랫폼은 Audio Device 수준 자체에서 Audio Object 바이노럴화를 지원합니다. 예를 들어 Windows Sonic이 그러합니다. 이 경우 Master Audio Bus는 Audio Device의 Audio Object 구성을 이어 받으며 앰비소닉 베드가 직계 하위 계층이 될 수 있습니다.

오브젝트 기반 파이프라인에서 Audio Device의 역할에 대한 자세한 내용은 “The role of the System Audio Device”를 참조해 주세요.


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