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Intermediate spatial representations for the purpose of 3D audio

블로그 글 중간 공간 표현으로서의 앰비소닉(VR용)에서는 중간 공간(또는 3D) 표현의 개념을 자세히 설명합니다. 요약하면, 버스 계층의 상위 수준에 있는 버스는 3D 정보를 보존하여 헤드폰의 바이노럴화 또는 스피커의 (소위 말해) '다운믹스'에 사용할 수 있도록 구성해야 합니다. 이는 게임이 일부 플랫폼에 내장된 3D 오디오 기술을 활용하려고 할 때 특히 그렇습니다.

Wwise는 오디오 서브믹스의 세 가지 유형의 중간 3D 표현을 지원합니다:

  • Audio Objects: Object-Based 표현은 스펙트럼의 한쪽 끝에 있으며, 여기서 버스를 통과하는 사운드는 믹싱되지 않고 대신 수집되어 바이노럴라이저(또는 일반적으로 '3D 렌더러')에 의해 소비될 때까지 개별 위치 정보가 보존됩니다. 이렇게 하면 3D 정보가 손실되지 않으므로 3D 렌더러가 최적으로 작동할 수 있습니다. 그러나 사운드가 믹싱되지 않기 때문에 믹싱 버스의 여러 채널에 Effect를 적용하는 대신 수백 가지가 될 수 있는 모든 사운드에 개별적으로 Effect를 적용해야 합니다.

  • Fixed Objects: 스피커 위치가 알려진 채널 구성입니다. 일반적으로 7.1.4를 사용합니다. 높이 스피커(귀 위)가 있어 위에서 오는 소리를 표현할 수 있기 때문입니다. 반면 7.1.4에서는 아래에서 오는 소리를 제대로 표현할 수 없습니다. 또한 사운드가 스피커와 직접 정렬되지 않은 경우 이 방향성이 인접 스피커 3개에 의해 최적으로 전달되지 않습니다.

  • Ambisonics: 앰비소닉은 채널 수가 일정하다는 점에서 Fixed objects(고정된 오브젝트)와 유사합니다. 그러나 고정된 오브젝트와 달리 공간 표현은 회전(rotation)에 불변하므로 모든 방향에서 균일한 정밀도를 갖습니다. 표현의 선명도는 앰비소닉 차수에 비례합니다.


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