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使用 Speaker Panning

在默认情况下,Speaker Panning(扬声器声像摆位)将设置为 Direct Assignment(直接指派)。此时,无论听者或游戏对象的位置或朝向如何,都会将声音或音乐对象的声道直接指派给输出总线的对应声道。不过,您可以使用 Speaker Panner(扬声器声像器)的 Balance-Fade(平衡淡变)选项,来平衡声音或音乐对象内各个声道的音量,从而以不同的电平在输出总线声道中播放。

Speaker Panner 包含一个二维坐标图,其 X 和 Y 坐标分别模拟汽车声像器的“声像摆位”和“音量淡变”控制。您可以将代表点声源的黑色圆圈拖到此坐标图视图中的任意位置来更改通到输出总线声道的信号功率。

实际功率分布取决于输出总线配置。例如,当输出总线为立体声输出总线时,Y 坐标不起任何作用。请注意,当黑色圆圈位于中间时,7.1 声道配置的侧面扬声器采用其最大电平。

像角色语音之类的声音对游戏玩法至关重要;因此为了确保能够清晰听到,您需要将它们的信号发送至中置扬声器。Center %(中置百分比)控件可用于定义通过中置扬声器的信号量。有关使用 Center % 控件的详细信息,请参阅将音频信号传送到中置扬声器

在经过扬声器声像摆位后,可将声音用于游戏中的各种对象,如菜单声音和角色语音。

[备注] 备注

Speaker Panner 不会对 Ambisonics 输出产生影响。

Attenuation

除声像摆位外,还可定义对象的衰减设置。衰减设置用于模拟当信号远离听者时的自然减弱。Wwise 使用一系列曲线来把游戏中的距离值映射到 Wwise 的属性利用这些曲线,可为对象创建基于距离的复杂衰减。为了增加逼真效果,还可使用声锥。声锥根据对象相对于听者的朝向来衰减声音。对于经过摆位的对象,有关如何定义其衰减设置的详细信息,请参阅“应用基于距离的衰减”。

振动对象的声像摆位

对于较为简单的振动设备(如游戏控制器),其内部电机无法模拟 3D 环境,因此应将 Speaker Panning 设置为 Direct Assignment。然而,有些情况下可能需要根据声源的距离降低振动信号的强度。在这些情况下,为了使用衰减设置,可启用 Listener Relative Routing(听者相对通路),并将 3D Spatialization(3D 空间化)设为 None(无)。

对于经过摆位的对象,定义其声道的方法如下:

  1. 将顶层对象加载到 Property Editor 中。

  2. 切换到 Positioning 选项卡。

    [备注] 备注

    如果该对象不是顶层对象,您则必须选择 Override parent选项后才能设置 Positioning 选项。

  3. 从 Speaker Panning 列表选择 Balance-Fade 选项。

    Edit...(编辑...)按钮将激活。

  4. 单击 Edit...,打开 Speaker Panner。

  5. 将代表点声源的黑色圆圈拖到 2D 平面中的任意位置。

    各个声道的音量或强度将调整,以模拟您指定的位置。

[备注] 备注

可使用 X 和 Y 坐标文本框指定精确值。


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