Leçon 5

Table des matières

Mapping d'un RTPC à un Switch

Si Cube communiquait directement le Switch Group Health_Status à Wwise, vous auriez fini d'implémenter les guitares. Cependant, étant donné que Cube envoie les informations de santé sous forme de Game Parameter (RTPC), vous devrez faire correspondre ce Game Parameter au Switch Group Health Status que vous venez de configurer. La possibilité d'associer des Game Parameters à un Switch Group est une fonction du Switch Group lui-même.

  1. Dans le Project Explorer, cliquez sur l'onglet Game Syncs et sélectionnez le Switch Group Health_Status.

  2. Cochez la case Use Game Parameter.

    Actuellement, vous avez un graphique vide car vous n'avez pas encore indiqué quel Game Parameter doit être associé au Switch Group Health_Status.

  3. Dans le menu de sélection [>>], choisissez Game Parameters > PlayerHealth.

    Un graphique similaire à une courbe RTPC devient disponible.

    Remarquez que les quatre valeurs de Switch que vous avez créées précédemment sont affichées sur l'axe des Y et que le Game Parameter de santé 0-100 représente l'axe des X.

    Vous pouvez maintenant établir la corrélation entre une modification du Game Parameter PlayerHealth et les quatre Switches que vous avez configurés.

  4. Double-cliquez sur la courbe à une valeur de 20.

    Un point de contrôle apparaît.

  5. Faites glisser le point de contrôle situé à l'extrême gauche jusqu'à la ligne Nearly_Defeated.

    Le graphique montre qu'une valeur de santé comprise entre 0 et 20 signifie que le-la joueur·se est presque vaincu·e.

  6. Créez un nouveau point de contrôle à une valeur de 50, et faites glisser le point de contrôle situé à 20 vers la ligne Badly_Injured.

  7. Créez un nouveau point de contrôle à une valeur de 80, et faites glisser le point de contrôle situé à 50 vers la ligne Flesh_Wound.

  8. Faites glisser le point de contrôle situé à 80 vers la ligne Healthy.

    Le graphique reflète maintenant correctement la façon dont un changement de santé des joueurs devrait affecter le State Group Health_Status. Vous pouvez maintenant tester votre implémentation en simulant une modification du Game Parameter PlayerHealth.

  9. Dans la session Soundcaster Music Testing que vous avez configurée, jouez la musique puis ajustez le RTPC PlayerHealth pour entendre le résultat de votre travail.

    Vous êtes maintenant prêt·e à vérifier les résultats de votre travail dans le jeu lui-même. Tout ce dont vous avez besoin pour cela se produit dans le jeu lorsque vous passez par le premier téléporteur. Veillez à ramasser la super gemme pour vérifier qu'elle déclenche la partie arpégée, mais ne l'utilisez pas pour éliminer les monstres trop rapidement. Laissez-les vous attaquer, afin de voir comment votre mauvaise santé vous permet d'entendre des guitares !

  10. Démarrez une Capture Session et allez sur la disposition Profiler tout en continuant la simulation dans le Soundcaster.

    Vous pouvez voir comment les Stingers sont implémentés, ainsi que toutes les autres implémentations que vous avez faites dans cette leçon.

    Vous êtes prêt·e à essayer des choses dans le jeu. Bien que vous ayez travaillé sur les musiques Explore et Boss, ce projet est actuellement configuré pour jouer la musique Combat lorsque le build du jeu est généré. Ne vous inquiétez pas, dans la prochaine leçon, vous apprendrez comment Wwise peut basculer entre les différents morceaux de musique sur lesquels vous avez travaillé.

  11. Allez dans la mise en page SoundBank, générez les SoundBanks et jouez au jeu.

    [Astuce]

    Les Game Syncs peuvent se connecter aux objets de l'Interactive Music Hierarchy tout comme ils se connectent aux objets de l'Actor-Mixer Hierarchy. Des applications simples, comme l'utilisation d'un RTPC pour contrôler le volume d'une Music Track, peuvent être très efficaces. Révisez la leçon 3 du cours Wwise-101 pour plus d'informations.

    Vous commencez maintenant à voir ce qu'est une musique véritablement interactive. Il est important de comprendre comment le jeu peut influencer la musique, mais l'implémentation de ces concepts de manière à ce que le son ne soit pas dérangeant ou non-musical nécessite une connaissance plus approfondie de l'intégration musicale. Passez à la leçon suivante pour découvrir les fonctionnalités de Wwise qui vous permettent d'accomplir cela !


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