レッスン 2
目次
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今は、Combatミュージックプレイリストコンテナを再生すると全てのトラックが同時に再生される状態です。パート同士の本格的な音楽衝突が発生しているわけではないのですが、やや騒々しく聞こえます。複数のベースやギターやシンセのパートがあり、作曲時の意図は、どれか1つを再生してバリエーションを出すことであって、同時再生用ではありません。次の演習でその区別を設定する方法を学びますが、その前に、どのようなパートがあるのかを確認しましょう。ミュージックトラックのソロやミュート再生も可能で、試聴しながら様々なトラックの組み合わせを検討できますが、ソロやミュートの機能は、Music Segment Editorでしか表示されません。
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Combat-A ミュージックセグメントを選択して、トラックのヘッダにあるM(ミュート)やS(ソロ)のボタンを見つけます。
MやSが見つからない場合は、上下スクロールバーの下にある+ボタンをクリックしてズームして、ボタンが表示されるようにMusic Segment Editorの縮尺を調整してください。
ここで、Combat-Aミュージックセグメントを選択しましたが、Transport Controlは、Combatミュージックプレイリストコンテナを表示したままなのが分かります。
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再生ボタンを押して、トラックのSoloボタンを使いながら、トラックを1つずつ聞きます。
複数のトラックをソロにして、2つ以上のパートを合わせた時の聞こえ方も確認できることに、気づいたかもしれません。
トラックの数が多いと、どうしてもMusic Segment Editorを上下にスクロールしているうちに、あるトラックのソロを放置したまま、分からなくなってしまうことがあります。全てのソロを取り消すには、ツールバーのReset All Solosボタンでリセットします。
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ツールバーのReset All Solosボタンをクリックして、ソロを取り消します。
同様に、ミュート機能で聞きたくないトラックを消す方法でも、トラック同士がゲームプレイ中にどのように組まれるのかを実験できます。
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Combatミュージックプレイリストコンテナを再生しながら、異なるトラックをミュートして実験します。
ミュートの設定は、Soloボタンと同じようにクリアできます。
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ツールバーでReset All Mutesボタンをクリックして、ミュートを全て取り消します。
全てのミュートが取り消されます。
各トラックのヘッダに、Voice Volumeプロパティもあります。これらのトラックはDAWのポストフェーダーからエクスポートされたので、レベルは自動的にDAWでブレンドしたようになるはずです。DAWで丁寧にミュージックミックスを仕上げてあると思われるので、Voice Volumeを0にしておけば、Wwiseにトラックをインポートした時のボリュームの関係が再現できるはずです。既にコンポーザーによってCubeの全ての音楽がミックスされているので、ボリュームは0にしたままにします。Wwise上で音楽をミキシングする際に考慮すべきその他の点は、レッスン8で詳しく学びます。
DAWと違い、Music Segment Editorにはミュージックトラック用のパンナーが表示されません。一般的なパンニングを利用するには、Music Segment Editorでミュージックトラックを選択してから、Music Track Property Editorで、Positioningタブにある2D positioningオプションを使います。2Dパンニングシステムをおさらいするには、Wwise-101コースのレッスン4を参照してください。