バージョン

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概要

ゲームの開発者にとって最も高いハードルの1つは、各プラットフォームの制限や制約に配慮しながらも、リッチで没入感のあるゲームを開発することです。ゲームのオーディオやモーションを様々なプラットフォームに対応させる手段が、Wwiseには多数あります。さらに、WwiseのGame Profiler(ゲームプロファイラ)や、Game Object Profiler(ゲームオブジェクトプロファイラ)を使い、各プラットフォームにおけるオーディオやモーションのパフォーマンスをテストできます。

Game Profilerを使って、開発プロセスの最中にいつでも、どのプラットフォームでも、ゲームの詳細をプロファイリングできます。プロファイリングは、Wwiseでローカルに行うことも、ゲーム機にリモート接続して行うこともできます。どちらの方式も、サウンドエンジンから直接、プロファイリング情報をキャプチャーします。サウンドエンジンのアクティビティをモニターすることで、メモリ、ボイス、ストリーミング、エフェクトなどに関連する具体的な問題を検知して、トラブルシューティングできます。また、Game Simulatorや、Soundcasterを使い、ゲームに実装する前から、プロトタイプのプロファイリングが行えます。

ローカルで行うプロファイリング

オーディオやモーションをゲームに実装する前から、Soundcasterで、イベント、サウンドオブジェクト、モーションオブジェクト、ゲームシンクの切り替えなどをトリガーして、Wwiseプロジェクトを様々な角度からプロファイリングできます。

ゲームプレイ中に行うプロファイリング

オーディオやモーションをゲームに実装できたら、Wwiseをゲームに接続して、ゲームプレイ中にリアルタイムで、プロファイリングできます。ゲームに接続できれば、リアルタイムで、ゲーム中に、オブジェクトの相対プロパティの調整やミックスもできます。

[Caution] Caution

デバッグコンフィギュレーションのパフォーマンスが最適化されていないため、プロファイリングする時は、ゲームのデバッググビルドからであっても、Wwiseサウンドエンジンのプロファイルビルドコンフィギュレーション(Profile build configuration)に接続することが推奨されます。


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