バージョン
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Unreal オブジェクト

AkAudioEvent

Wwise イベントを表す Unreal オブジェクト。Wwise Picker からイベント(Event)のドラッグ&ドロップの「ドラッグ&ドロップ」またはUnreal Content Browser 内での右クリックによって作成可能。その名前は、Wwise プロジェクト内のイベント名と一致している必要があります。

  • プロパティ
    • Required Bank(必要なバンク):このイベントを、その構造およびメディアとともに格納するSoundBankを指定。
  • Unreal Content Browserコンテキストメニューオプション
    • Play Event (イベント再生):イベントをポストします。
    • Stop Event(イベント停止):すべての再生中イベントを停止します。

AkAuxBus

Wwise AUXバス を表す Unreal オブジェクト。Wwise Picker からイベント(Event)のドラッグ&ドロップの「ドラッグ&ドロップ」またはUnreal Content Browser 内での右クリックによって作成可能。その名前は、Wwise プロジェクト内のAUXバス名と一致している必要があります。これでUnreal Editor内からSoundBankにプラグインメディアを追加できるようになります。

  • プロパティ
    • Required Bank(必要なバンク):このAuxiliary Busと、それに関連するプラグインメディアを格納するSoundBankを指定。

AkAudioBank

Wwise SoundBank を表す Unreal オブジェクト。Unreal Content Browser 内での右クリックにより作成可能。

  • プロパティ
    • Auto Load (自動ロード): 有効になっていると、SoundBank とともにこれを参照するパッケージを自動的にロードおよびアンロードします。注:このフラグを有効にすると即座にバンクが Editor へロードされるわけではありません; 次のパッケージのロード時に適用されます。
  • Unreal Content Browserコンテキストメニューオプション
    • Generate Selected SoundBank(s)...(SoundBanks を生成する...): SoundBanks リストへの SoundBank 生成操作が実行できるダイアログウインドウを起動します。
    • Load Bank (バンクをロードする): 当該 SoundBank をロードします。
    • Unload Bank (バンクをアンロードする): 当該 SoundBank をアンロードします。
    • Clear Banks(バンクをクリアする): Init Bank(初期化バンク)も含め、ロード中の全 SoundBanks をアンロードします。
    • Load Init Bank (初期化バンクをロードする): Init Bank をロードします。他の SoundBank がロードされる前に、まずこのバンクがロードされている必要があります。
    • Refresh All Banks (すべてのバンクをリフレッシュする): すべてのサウンドを停止し、ロード中の全 SoundBanks をいったんアンロードしてからリロードします。

AkAmbientSound

AkAmbientSoundAActorクラスであり、Unreal Audioシステムでデフォルトで提供される AAmbientSound オブジェクトと同様に使われます。再生を制御するには、それ自体のオブジェクトブループリント機能を使うか、グローバルヘルパー機能のStart All Ambient SoundsやStop All Ambient Soundsを使います。

  • プロパティ
    • Ak Audio Event(Akオーディオイベント):AkAmbientSoundオブジェクトの再生開始の指示に合わせてポストされるAkAudioEvent
    • Stop When Owner Is Destroyed (オーナー破棄時に停止): 有効になっていると、AkAmbientSound が破棄された時にイベントが自動的に停止します。
    • Attenuation Scaling Factor(減衰スケールファクター): 環境音がWwiseの3D減衰を使用している場合、本プロパティを変更することで、この環境音の減衰計算を調整し、大きな空間や小さな空間でのエフェクトをシミュレートすることができます。
  • ブループリント機能
    • Start All Ambient Sound: すべてのアンビエントサウンドのプレイバックを開始します。
    • Start Ambient Sound: 選択したアンビエントサウンドのプレイバックを開始します。
    • Stop All Ambient Sound:すべてのアンビエントサウンドのプレイバックを停止します。
    • Stop Ambient Sound: 選択したアンビエントサウンドのプレイバックを停止します。

AkReverbVolume

AkReverbVolumeはAVolumeクラスであり、Unreal Audioシステムでデフォルトで提供されるAReverbVolumeオブジェクトと同様に使われます。これはEditorのどのBrushでも、スポーンできます。あるボリュームにWwise AUXバスをアサインして、このボリュームに入るすべてのAkComponentsを、関連付けたWwise AUXバスにルーティングすることで、リバーブエフェクトが実現します。 ボリュームの重複がある場合は、ターゲットのAkComponent をどのAUXバスにルーティングするかが、Priorityプロパティによって決まります。 AkReverbVolume に出入りする時は、AUXバスレベルにテンポラルフェードイン・フェードアウトエフェクトが適用されます。

  • プロパティ
    • Aux Bus Name:このボリュームにアサインされたWwise AUXバスの名前です
    • Send Level: Wwise AUXバスに関連付けられたMaximum Send Levelです
    • Fade Rate:現在のReverb Volumeを出入りする時のSendLevelのフェードイン・フェードアウトの速さを、毎秒で示したものです(0.2では、フェードタイム5秒となります)。
    • Priority: AkReverbVolumesがに適用される順位で。複数のボリュームが交差する場合、最も高いプライオリティのボリュームのみが選択されます。(同時使用可能な AkReverbVolumesの数はUnrealエディタープロジェクト内、 Plugins > Wwise以下で設定可能です)。同じプライオリティ設定を持つAkReverbVolumeが複数交差している場合には、どのAkReverbVolumeが選択されるかは予測不可能になります。

AkComponent

AkComponentは、USceneComponentから派生するもので、アクティブなWwiseイベントを表します。

  • プロパティ
    • Stop when Attached to Destroyed:trueに設定すると、コンポーネントのオーナーであるアクタが破棄された時に、コンポーネントのプレイバックが停止します。
  • ブループリント機能
    • Post Ak Event:指定したイベントのプレイバックを開始します。
    • Post Trigger:コンポーネントに関連付けられたイベントにトリガーをポストします。
    • Set Occlusion Refresh Interval:UAkComponentが行うオクルージョン計算の間隔を設定します。コンポーネントのオクルージョンをオフにするには、0に設定します。
    • Set RTPC Value:コンポーネントに関連付けられたイベントのRTPC値を設定します。
    • Set Stop when Owner Destroyed: コンポーネントのStopWhenOwnerDestroyed値を設定します。
    • Set Switch:コンポーネントに関連付けられたイベントのスイッチを設定します。
    • Stop:コンポーネントに関連付けられたイベントのプレイバックを停止します。
    • Use Reverb Volumes:コンポーネントがAAkReverbVolumesに左右されるかどうかを設定します。
作成:  doxygen 1.6.3

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