Wwise イベントを表す Unreal オブジェクト。Wwise Picker からイベント(Event)のドラッグ&ドロップの「ドラッグ&ドロップ」またはUnreal Content Browser 内での右クリックによって作成可能。その名前は、Wwise プロジェクト内のイベント名と一致している必要があります。
- プロパティ
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Required Bank(必要なバンク):このイベントを、その構造およびメディアとともに格納するSoundBankを指定。
- Unreal Content Browserコンテキストメニューオプション
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Play Event (イベント再生):イベントをポストします。
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Stop Event(イベント停止):すべての再生中イベントを停止します。
Wwise AUXバス を表す Unreal オブジェクト。Wwise Picker からイベント(Event)のドラッグ&ドロップの「ドラッグ&ドロップ」またはUnreal Content Browser 内での右クリックによって作成可能。その名前は、Wwise プロジェクト内のAUXバス名と一致している必要があります。これでUnreal Editor内からSoundBankにプラグインメディアを追加できるようになります。
- プロパティ
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Required Bank(必要なバンク):このAuxiliary Busと、それに関連するプラグインメディアを格納するSoundBankを指定。
Wwise SoundBank を表す Unreal オブジェクト。Unreal Content Browser 内での右クリックにより作成可能。
- プロパティ
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Auto Load (自動ロード): 有効になっていると、SoundBank とともにこれを参照するパッケージを自動的にロードおよびアンロードします。注:このフラグを有効にすると即座にバンクが Editor へロードされるわけではありません; 次のパッケージのロード時に適用されます。
- Unreal Content Browserコンテキストメニューオプション
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Generate Selected SoundBank(s)...(SoundBanks を生成する...): SoundBanks リストへの SoundBank 生成操作が実行できるダイアログウインドウを起動します。
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Load Bank (バンクをロードする): 当該 SoundBank をロードします。
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Unload Bank (バンクをアンロードする): 当該 SoundBank をアンロードします。
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Clear Banks(バンクをクリアする): Init Bank(初期化バンク)も含め、ロード中の全 SoundBanks をアンロードします。
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Load Init Bank (初期化バンクをロードする): Init Bank をロードします。他の SoundBank がロードされる前に、まずこのバンクがロードされている必要があります。
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Refresh All Banks (すべてのバンクをリフレッシュする): すべてのサウンドを停止し、ロード中の全 SoundBanks をいったんアンロードしてからリロードします。
AkAmbientSound
はAActorクラスであり、Unreal
Audioシステムでデフォルトで提供される AAmbientSound
オブジェクトと同様に使われます。再生を制御するには、それ自体のオブジェクトブループリント機能を使うか、グローバルヘルパー機能のStart All Ambient SoundsやStop All Ambient Soundsを使います。
- プロパティ
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Ak Audio Event(Akオーディオイベント):AkAmbientSoundオブジェクトの再生開始の指示に合わせてポストされるAkAudioEvent。
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Stop When Owner Is Destroyed (オーナー破棄時に停止): 有効になっていると、AkAmbientSound が破棄された時にイベントが自動的に停止します。
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Attenuation Scaling Factor(減衰スケールファクター): 環境音がWwiseの3D減衰を使用している場合、本プロパティを変更することで、この環境音の減衰計算を調整し、大きな空間や小さな空間でのエフェクトをシミュレートすることができます。
- ブループリント機能
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Start All Ambient Sound: すべてのアンビエントサウンドのプレイバックを開始します。
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Start Ambient Sound: 選択したアンビエントサウンドのプレイバックを開始します。
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Stop All Ambient Sound:すべてのアンビエントサウンドのプレイバックを停止します。
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Stop Ambient Sound: 選択したアンビエントサウンドのプレイバックを停止します。
AkReverbVolumeはAVolumeクラスであり、Unreal
Audioシステムでデフォルトで提供されるAReverbVolumeオブジェクトと同様に使われます。これはEditorのどのBrushでも、スポーンできます。あるボリュームにWwise
AUXバスをアサインして、このボリュームに入るすべてのAkComponentsを、関連付けたWwise
AUXバスにルーティングすることで、リバーブエフェクトが実現します。
ボリュームの重複がある場合は、ターゲットのAkComponent
をどのAUXバスにルーティングするかが、Priorityプロパティによって決まります。
AkReverbVolume
に出入りする時は、AUXバスレベルにテンポラルフェードイン・フェードアウトエフェクトが適用されます。
- プロパティ
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Aux Bus Name:このボリュームにアサインされたWwise AUXバスの名前です
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Send Level: Wwise AUXバスに関連付けられたMaximum Send Levelです
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Fade Rate:現在のReverb Volumeを出入りする時のSendLevelのフェードイン・フェードアウトの速さを、毎秒で示したものです(0.2では、フェードタイム5秒となります)。
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Priority: AkReverbVolumesがに適用される順位で。複数のボリュームが交差する場合、最も高いプライオリティのボリュームのみが選択されます。(同時使用可能な AkReverbVolumesの数はUnrealエディタープロジェクト内、 Plugins > Wwise以下で設定可能です)。同じプライオリティ設定を持つAkReverbVolumeが複数交差している場合には、どのAkReverbVolumeが選択されるかは予測不可能になります。
AkComponentは、USceneComponentから派生するもので、アクティブなWwiseイベントを表します。
- プロパティ
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Stop when Attached to Destroyed:
trueに設定すると、コンポーネントのオーナーであるアクタが破棄された時に、コンポーネントのプレイバックが停止します。
- ブループリント機能
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Post Ak Event:指定したイベントのプレイバックを開始します。
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Post Trigger:コンポーネントに関連付けられたイベントにトリガーをポストします。
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Set Occlusion Refresh Interval:UAkComponentが行うオクルージョン計算の間隔を設定します。コンポーネントのオクルージョンをオフにするには、0に設定します。
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Set RTPC Value:コンポーネントに関連付けられたイベントのRTPC値を設定します。
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Set Stop when Owner Destroyed: コンポーネントの
StopWhenOwnerDestroyed値を設定します。
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Set Switch:コンポーネントに関連付けられたイベントのスイッチを設定します。
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Stop:コンポーネントに関連付けられたイベントのプレイバックを停止します。
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Use Reverb Volumes:コンポーネントが
AAkReverbVolumesに左右されるかどうかを設定します。