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Property Editor: Random/Sequence Container

このProperty Editorに、選択中のRandom ContainerやSequence Containerの様々なプロパティや動作オプションが表示されます。オブジェクトのプロパティ設定で、ゲーム中にどのサウンドオブジェクトやモーションオブジェクトが再生されるのかが決まります。 オブジェクトの動作設定で、ゲームの各時点でどのサウンドオブジェクトやモーションオブジェクトが再生されるのかが決まります。

Random Containerは、ランダムな順番で再生されるオブジェクトを1つ以上含むグループです。一方、Sequence Containerは、具体的なプレイリストに従い再生されるオブジェクトを1つ以上含むグループです。

[注記] 注記

この場合、コンテナもオブジェクトに含まれます。

Property EditoのGeneral Settingsタブは3つのエリアに分かれています。最初のエリアに、アウトプットルーティングなど全ての絶対プロパティが表示されます。中央エリアに、ボリュームやピッチなど全ての相対プロパティが表示されます。右側の最後のエリアに、全ての動作設定が表示されます。絶対プロパティや相対プロパティの詳細については「プロジェクト階層内のプロパティについて」を参照してください。

各種タブ(Source Settings、Effects、Positioning、RTPC、States、Advanced Settings)に表示されるプロパティの詳細については「共通するPropertyタブ: Actor-Mixerオブジェクト」を参照してください。

[注記] 注記

Random ContainerとSequence Containerのプロパティ設定や動作設定は、同じProperty Editorに表示されます。

ボイスの処理方法、ルーティング順序、各種ボリュームやエフェクトの適用位置などについては「ボイスパイプラインを理解する」を参照してください。

General

項目

内容

Inclusion

このオブジェクトが含まれるのかどうかを示す。選択すると、このオブジェクトが含まれる。選択しないと、含まれないことを示す。 デフォルトでは全プラットフォームに適用します。 プラットフォーム専用のカスタマイゼーションを設定したり決定するにはLink indicator (チェックボックス左側)を使います。

チェックなしの場合は、Property Editorのプロパティや動作を設定できない。

Name

オブジェクト名。

Notes

このオブジェクトのプロパティについての、追加情報。

オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。

オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。

ミュートやソロを示すMSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。

あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。

オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。

[Tip] Tip

Ctrlキーを押しながらSボタンをクリックすると、このソロボタンに関連付いている1つのオブジェクトだけが、ソロになる。

[注記] 注記

ミュートやソロの機能は、モニタリング目的のために提供されるもので、プロジェクト内で維持されず、SoundBankにも保存されない。

Relative Properties

項目

内容

Voice Volume

バスにルーティングする前、またはAuxiliary Busに送る前に、現在のオーディオオブジェクトに適用する減衰(レベルまたは振幅)。ボリュームの詳細については「ボイスパイプラインを理解する」を参照。

デフォルト値: 0
Range: -400から400
単位: dB

[注記] 注記

デフォルトスライダレンジは、-96から+12までとなっています。範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールします。

Voice Pitch

オーディオオブジェクトの再生スピードであり、具体的には以下の通り。

  • Pitch 0 = 通常のスピード

  • Pitch 1200 = 2倍速

  • Pitch 2400 = 4倍速

  • Pitch 4800 = 8倍速

  • Pitch -1200 = 0.5倍速

  • Pitch -2400 = 0.25倍速

  • Pitch -4800 = 0.125倍速

[Tip] Tip

1200 centsは、1オクターブに等しい。

デフォルト値: 0
Range: -4800から+4800
単位: Cents

Voice Low-pass Filter

指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。

ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率を表し、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)、100は最大減衰を表す。

デフォルト値: 0
Range: 0から100
単位: %
(詳細は「WwiseのLPFとHPF値カットオフ周波数」を参照。)

Voice High-pass Filter

指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。

ハイパスフィルタの単位は、適用するハイパスフィルタ率を表し、0はハイパスフィルタなし(信号に影響なし)を表し、100は最大減衰を表す。

デフォルト値: 0
Range: 0 から 100
単位: %

Output Bus

項目

内容

Volume (to Output Bus)

オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号の減衰または振幅。

デフォルト値: 0
Range: -200から200
単位: dB

[注記] 注記

デフォルトスライダレンジは、-96から+12までとなっています。範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールします。

[Tip] Tip

User-Defined Auxiliary Sendを、ウェット・ドライをミックスしたシナリオ で利用する場合、Output Bus Volumeはドライレベルと関連付けられ、これに対して、Auxiliary Send Volumeは、ウェットレベルと関連付けらる。ゲーム側でバランス関係をコントロールするには、Output Bus VolumeとAuxiliary Send Volumeに、RTPCを適用する。

Low Pass Filter (to Output Bus)

オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号用の、ローパスフィルタ。

指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。

ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率を表し、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)、100は最大減衰を表す。

デフォルト値: 0
Range: 0 から 100
単位: %

High Pass Filter (to Output Bus)

オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号用の、ハイパスフィルタ。

指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。

ハイパスフィルタの単位は、適用するハイパスフィルタ率を表し、0はハイパスフィルタなし(信号に影響なし)を表し、100は最大減衰を表す。

デフォルト値: 0
Range: 0 から 100
単位: %

Game-defined Auxiliary Sends

項目

内容

Override Parent

Game-defined Auxiliary Sendsの設定について、親の設定を継承するのか、階層内の現在の位置で定義するのかを指定する。チェックされていない場合は、Game-defined Auxiliary Sendsの項目をここで設定できない。

[注記] 注記

このオブジェクトが最上位オブジェクトの場合は、本オプションを選択できない。

Use game-defined auxiliary sends

このオブジェクトで、ゲームオブジェクト用のGame-defined Auxiliary Sends機能を利用するのかどうかを指定する。Game-defined Auxiliary Sendとは、Auxiliary BusとSendボリュームの組み合わせのこと。

本オプションを選択すると、以下の機能に関して、オブジェクトが、ゲームから送られる数値によって影響される。

Volume(Game-defined auxiliary sends)

このゲームオブジェクトに設定された、Game-defined Auxiliary Sendsボリュームに対する、減衰を設定する。

このボリューム設定で、ゲーム側で定義されるAUX Send数値をオフセットできる。

デフォルト値: 0
Range: -200から200
単位: db

[注記] 注記

デフォルトスライダレンジは、-96から+12までとなっています。範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールします。

[注記] All Propertiesタブの、Game-defined auxiliary sendsプロパティ

LPFやHPF用のGame-defined auxiliary sendsプロパティがあり、調整できるのは「All Propertiesタブ」だけです。

User-Defined Auxiliary Send

項目

内容

Override Parent

User-defined Auxiliary Sendの設定について、親の設定を継承するのか、階層内の現在の位置で定義するのかを指定する。チェックされていない場合は、User-defined Auxiliary Sendsの項目をここで設定できない。

[注記] 注記

このオブジェクトが最上位オブジェクトの場合は、本オプションを選択できない。

行ヘッダ部分でショートカット(右クリック)オプションのConfigure Columns...をクリックする。

「Configure Columnsダイアログボックス」が開く。表示する行とその順番を指定する。

ID column (User-Defined Auxiliary Sends)

User-defined Auxiliary Sendsとして選択したAUXセンドの、IDを決める。最大4つのセンドを設定できる。

Auxiliary Bus column (User-Defined Auxiliary Sends)

このオブジェクトからセンドするオーディオデータの、送り先となるAuxiliary Busを設定する。AUXセンドの送り先は、Auxiliary Busに限定される。

AUXセンドを追加するには

  1. セレクタボタン[...]をクリックする。

  2. Master-Mixer HierarchyにあるAuxiliary Busを1つを選択する。

  3. OKをクリックする。

  4. 追加した新規センドの、センドボリュームを設定する。

[注記] 注記

Auxiliary Busは、既存のバスや既存のAuxiliary Busの子バスとして、Master-Mixer Hierarchyのどこにでも、作成できる。

[Tip] Tip

Project Explorerに表示されたAuxiliary Busオブジェクトを、User-defined Auxiliary Sendsのリストにドラッグ&ドロップすることで、簡単にAUXセンドとして追加できる。

[...] column (User-Defined Auxiliary Sends)

Master-Mixer HierarchyにあるAuxiliary Busを選択できる。

Volume column (User-Defined Auxiliary Sends)

Auxiliary Busに送られる信号の減衰を設定する。

デフォルト値: 0
Range: -200から200
単位: db

[注記] 注記

デフォルトスライダレンジは、-96から+12までとなっています。範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールします。

[注記] 注記

この列は、具体的なセンド対象として、Auxiliary Busが選択されているとき限り、設定できる。

[注記] All Propertiesタブの、User-defined auxiliary sendsプロパティ

LPFやHPF用のUser-defined auxiliary sendsプロパティがあり、調整できるのは「All Propertiesタブ」だけです。

Random/Sequence Container Specific

項目

内容

Initial Delay

Initial Delay

再生前に適用される、最初のディレイの長さ(秒単位)。このディレイは、親と子のInitial Delayに追加される。

[注記] 注記

このディレイをTrigger rateモードのコンテナに適用すると、子のディレイがコンテナのTriggerレート長さに加算されるので、コンテナの動作が変わる。

[注記] 注記

Source Editor の Play Cursor の開始位置は、初期遅延があるときは順守されません。詳細は、 Source Editor documentation を参照してください。

Scope

Global

コンテナの、ゲームで使う全てのインスタンスを1つのオブジェクトとして扱い、ゲームオブジェクト同士の繰り返しを回避する。

例えば、ゲーム中の何人かのキャラクターが、共通するいくつかの台詞を言う場合は、スコープをGlobalに設定して、ランダム機能、シャッフル機能、またはステップ機能を使うことで、キャラクターがしゃべる度に、必ず違う台詞を言わせることができる。

Game object

コンテナの各インスタンスを個別に扱うため、ゲームオブジェ クト同士でシェアすることがない。

Play Type

Random

コンテナをRandom Containerとして指定すると、コンテナ内のオブジェクトがランダムな順番で再生される。ランダム再生には、StandardとShuffleの2種類のモードがある。

Standard

コンテナ内のオブジェクト群が維持されるモード。

1度再生されたオブジェクトも、これから再生される可能性のあるオブジェクトのリストから外されないため、再び再生されることがある。

Shuffle

再生したオブジェクトがオブジェクト群から外されるモード。全てのオブジェクトが再生されるまで、再び再生されない。

リストをリセットしても、最後に再生したオブジェクトは再生しない。

Avoid repeating last x played

オブジェクトを再び再生する前に、他のオブジェクトを何個再生するかを指定する。

このオプションを選択した場合の動作は、StandardモードとShuffleモードで異なる。

Standardモード中は、再生するオブジェクトを完全にランダムに選択するものの、最後に再生したx個のオブジェクトを、再生リストから外す。

Shuffleモード中は、コンテナがループ設定の場合は、最後に再生したx個のオブジェ クトをリストから外す。

ShuffleかつContinuousに設定された、ループなしRandom Containerの場合、Avoid repeating last x playedオプションを選択しても、コンテナの再生に全く影響しない。

 

Sequence

コンテナをSequence Containerとして指定すると、コンテナ内のオブジェクトが、ユーザーの設定したプレイリストに従い再生される。

At end of playlist:

プレイリストの最後のオブジェクトを再生した後の、Sequence Containerの再生方法を指定する。選択できるオプションは、以下の2種類。

  • Restart(再スタート): プレイリストの最終オブジェクトを再生した後に、リストの元々の順番に従い、再び最初から最後まで再生する。

  • Play in reverse order(逆順に再生): プレイリストの最終オブジェクトを再生した後に、リストを最後から最初まで逆順に再生する。

Play Mode

Step

コンテナが再生される度に、コンテナ内のオブジェクトを1つだけ再生する。

Continuous

コンテナが再生される度に、コンテナ内の全オブジェクトを一通 り再生する。

Always reset playlist

コンテナの再生を途中で停止した場合、再び再生する時に、再生を続けるのか、プレイリストを頭に戻すのかを指定する。

本オプションを選択すると、コンテナのプレイリストの頭に戻る。本オプションの選択を外すと、コンテナのプレイリストの次のオブジェクトから、再生が続く。

 

Loop

このコンテナの再生回数を設定するための機能。

Infinite

このコンテナを、無限(Infinite)に繰り返す設定。

No. of loops

このコンテナの再生回数。

デフォルト値: 2
Range: 1から3,2767

 

Transitions

コンテナ内のオブジェクト同士のトランジションを作成し、設定するための機能。

Type

コンテナ内のオブジェクト間に適用できるトランジションの種類:

  • Xfade (amp): 定振幅を用いたクロスフェード(Xfade)が、2つのオブ ジェクト間に追加される。

  • Xfade (power): 定電力を用いたクロスフェード(Xfade)が、2つのオブ ジェクト間に追加される。

  • Delay:2つのオブジェクト間にサイレンスが追加される。

  • Sample accurate:オブジェクト間のレイテンシのない、シームレスなトランジションが成立する。

  • Trigger rate: コンテナ内の新しいオブジェクトが再生される確率を指定する。これは、速い銃撃音の表現などに便利である。

[注記] 注記

トランジションタイプとしてXfade、Sample accurate、またはTrigger rateを選択する場合は、いくつかの制限や制約がある。代表的なものを以下に示します:

  • Blend ContainerやSwitch Containerでは、クロスフェード(Xfade)を使えません。Random ContainerやSequence Containerのクロスフェードは、子のBlend ContainerやSwitch Containerが再生されると、失敗します。

  • ストップアクションのフェードアウトは、XfadeやTrigger rateのトランジションを使ったコンテナに伝播しません。コンテナに対してStopEventをコールすると、フェードアウト値が再生中の現在のセグメントよりも長い場合は、そのセグメントが終了するとサウンドが急に途切れます。対策として、Set Voice Volumeアクションを使ってフェードを作成して、Stopアクションをディレイさせます。

Duration

クリップ間のクロスフェードやディレイの長さを指定する。トランジションタイプとしてTrigger rateを選択した場合は、Durationで指定した時間が経過してから、次のサウンドがトリガーされる。

Sample Accurateオプションを選択すると、Durationスライダは操作できない。

デフォルト値: 1
スライダ範囲: 0 から 10
入力範囲: 0 から 3600
単位:秒

クロスフェードに設定できる最大長さ(Duration)は、そのサウンドの長さの半分である。設定したクロスフェード時間がサウンド長さの半分より長い場合、クロスフェード長さが自動的に最大長さに調整される。この自動調整は、ランタイムにサウンドエンジンが行う。設定したクロスフェード時間が、コンテナ内の一部サウンドにとって長すぎても、Wwiseが制限したり知らせたりすることはない。


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