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Property Editor: Switch Container

このProperty Editorに、選択中のSwitch Containerの様々なプロパティや動作オプションが表示されます。オブジェクトのプロパティ設定で、ゲーム中に再生する時のオブジェクトの特徴が決まります。一方、オブジェクトの動作設定で、ゲーム中にどのオブジェクトが再生されるのかが決まります。

Switch Containerは、ゲームのグローバルまたはローカルなレベルで起きる具体的な環境の変化に反応するSwitchやStateを設定して、オブジェクト、コンテナなどを再生させるものです。例えば、あるキャラクターの足音用のSwitch Containerに、草、コンクリート、床板など、ゲーム中にこのキャラクターが遭遇するかもしれない地面素材用の複数のスイッチを入れます。これらのSwitchをゲームエンジンにトリガーさせ、それぞれに、具体的なサウンドやコンテナを関連付けておきます。

Property EditoのGeneral Settingsタブは3つのエリアに分かれています。最初のエリアに、アウトプットルーティングなど全ての絶対プロパティが表示されます。中央エリアに、ボリュームやピッチなど全ての相対プロパティが表示されます。右側の最後のエリアに、全ての動作設定が表示されます。絶対プロパティや相対プロパティの詳細については「プロジェクト階層内のプロパティについて」を参照してください。

各種タブ(Source Settings、Effects、Positioning、RTPC、States、Advanced Settings)に表示されるプロパティの詳細については「共通するPropertyタブ: Actor-Mixerオブジェクト」を参照してください。

ボイスの処理方法、ルーティング順序、各種ボリュームやエフェクトの適用位置などについては「ボイスパイプラインを理解する」を参照してください。

General

項目

内容

Inclusion

このオブジェクトが含まれるのかどうかを示す。選択すると、このオブジェクトが含まれる。選択しないと、含まれないことを示す。 デフォルトでは全プラットフォームに適用します。 プラットフォーム専用のカスタマイゼーションを設定したり決定するにはLink indicator (チェックボックス左側)を使います。

チェックなしの場合は、Property Editorのプロパティや動作を設定できない。

Name

オブジェクト名。

Notes

このオブジェクトのプロパティについての、追加情報。

オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。

オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。

ミュートやソロを示すMSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。

あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。

オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。

[Tip] Tip

Ctrlキーを押しながらSボタンをクリックすると、このソロボタンに関連付いている1つのオブジェクトだけが、ソロになる。

[注記] 注記

ミュートやソロの機能は、モニタリング目的のために提供されるもので、プロジェクト内で維持されず、SoundBankにも保存されない。

Relative Properties

項目

内容

Voice Volume

バスにルーティングする前、またはAuxiliary Busに送る前に、現在のオーディオオブジェクトに適用する減衰(レベルまたは振幅)。ボリュームの詳細については「ボイスパイプラインを理解する」を参照。

デフォルト値: 0
Range: -400から400
単位: dB

[注記] 注記

デフォルトスライダレンジは、-96から+12までとなっています。範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールします。

Voice Pitch

オーディオオブジェクトの再生スピードであり、具体的には以下の通り。

  • Pitch 0 = 通常のスピード

  • Pitch 1200 = 2倍速

  • Pitch 2400 = 4倍速

  • Pitch 4800 = 8倍速

  • Pitch -1200 = 0.5倍速

  • Pitch -2400 = 0.25倍速

  • Pitch -4800 = 0.125倍速

[Tip] Tip

1200 centsは、1オクターブに等しい。

デフォルト値: 0
Range: -4800から+4800
単位: Cents

Voice Low-pass Filter

指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。

ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率を表し、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)、100は最大減衰を表す。

デフォルト値: 0
Range: 0から100
単位: %
(詳細は「WwiseのLPFとHPF値カットオフ周波数」を参照。)

Voice High-pass Filter

指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。

ハイパスフィルタの単位は、適用するハイパスフィルタ率を表し、0はハイパスフィルタなし(信号に影響なし)を表し、100は最大減衰を表す。

デフォルト値: 0
Range: 0 から 100
単位: %

Output Bus

項目

内容

Volume (to Output Bus)

オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号の減衰または振幅。

デフォルト値: 0
Range: -200から200
単位: dB

[注記] 注記

デフォルトスライダレンジは、-96から+12までとなっています。範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールします。

[Tip] Tip

User-Defined Auxiliary Sendを、ウェット・ドライをミックスしたシナリオ で利用する場合、Output Bus Volumeはドライレベルと関連付けられ、これに対して、Auxiliary Send Volumeは、ウェットレベルと関連付けらる。ゲーム側でバランス関係をコントロールするには、Output Bus VolumeとAuxiliary Send Volumeに、RTPCを適用する。

Low Pass Filter (to Output Bus)

オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号用の、ローパスフィルタ。

指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。

ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率を表し、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)、100は最大減衰を表す。

デフォルト値: 0
Range: 0 から 100
単位: %

High Pass Filter (to Output Bus)

オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号用の、ハイパスフィルタ。

指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。

ハイパスフィルタの単位は、適用するハイパスフィルタ率を表し、0はハイパスフィルタなし(信号に影響なし)を表し、100は最大減衰を表す。

デフォルト値: 0
Range: 0 から 100
単位: %

Game-defined Auxiliary Sends

項目

内容

Override Parent

Game-defined Auxiliary Sendsの設定について、親の設定を継承するのか、階層内の現在の位置で定義するのかを指定する。チェックされていない場合は、Game-defined Auxiliary Sendsの項目をここで設定できない。

[注記] 注記

このオブジェクトが最上位オブジェクトの場合は、本オプションを選択できない。

Use game-defined auxiliary sends

このオブジェクトで、ゲームオブジェクト用のGame-defined Auxiliary Sends機能を利用するのかどうかを指定する。Game-defined Auxiliary Sendとは、Auxiliary BusとSendボリュームの組み合わせのこと。

本オプションを選択すると、以下の機能に関して、オブジェクトが、ゲームから送られる数値によって影響される。

Volume(Game-defined auxiliary sends)

このゲームオブジェクトに設定された、Game-defined Auxiliary Sendsボリュームに対する、減衰を設定する。

このボリューム設定で、ゲーム側で定義されるAUX Send数値をオフセットできる。

デフォルト値: 0
Range: -200から200
単位: db

[注記] 注記

デフォルトスライダレンジは、-96から+12までとなっています。範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールします。

[注記] All Propertiesタブの、Game-defined auxiliary sendsプロパティ

LPFやHPF用のGame-defined auxiliary sendsプロパティがあり、調整できるのは「All Propertiesタブ」だけです。

User-Defined Auxiliary Send

項目

内容

Override Parent

User-defined Auxiliary Sendの設定について、親の設定を継承するのか、階層内の現在の位置で定義するのかを指定する。チェックされていない場合は、User-defined Auxiliary Sendsの項目をここで設定できない。

[注記] 注記

このオブジェクトが最上位オブジェクトの場合は、本オプションを選択できない。

行ヘッダ部分でショートカット(右クリック)オプションのConfigure Columns...をクリックする。

「Configure Columnsダイアログボックス」が開く。表示する行とその順番を指定する。

ID column (User-Defined Auxiliary Sends)

User-defined Auxiliary Sendsとして選択したAUXセンドの、IDを決める。最大4つのセンドを設定できる。

Auxiliary Bus column (User-Defined Auxiliary Sends)

このオブジェクトからセンドするオーディオデータの、送り先となるAuxiliary Busを設定する。AUXセンドの送り先は、Auxiliary Busに限定される。

AUXセンドを追加するには

  1. セレクタボタン[...]をクリックする。

  2. Master-Mixer HierarchyにあるAuxiliary Busを1つを選択する。

  3. OKをクリックする。

  4. 追加した新規センドの、センドボリュームを設定する。

[注記] 注記

Auxiliary Busは、既存のバスや既存のAuxiliary Busの子バスとして、Master-Mixer Hierarchyのどこにでも、作成できる。

[Tip] Tip

Project Explorerに表示されたAuxiliary Busオブジェクトを、User-defined Auxiliary Sendsのリストにドラッグ&ドロップすることで、簡単にAUXセンドとして追加できる。

[...] column (User-Defined Auxiliary Sends)

Master-Mixer HierarchyにあるAuxiliary Busを選択できる。

Volume column (User-Defined Auxiliary Sends)

Auxiliary Busに送られる信号の減衰を設定する。

デフォルト値: 0
Range: -200から200
単位: db

[注記] 注記

デフォルトスライダレンジは、-96から+12までとなっています。範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールします。

[注記] 注記

この列は、具体的なセンド対象として、Auxiliary Busが選択されているとき限り、設定できる。

[注記] All Propertiesタブの、User-defined auxiliary sendsプロパティ

LPFやHPF用のUser-defined auxiliary sendsプロパティがあり、調整できるのは「All Propertiesタブ」だけです。

Switch Container Specific

項目

内容

Initial Delay

Initial Delay

再生前に適用される、最初のディレイの長さ(秒単位)。このディレイは、親と子のInitial Delayに追加される。

[注記] 注記

このディレイをTrigger rateモードのコンテナに適用すると、子のディレイがコンテナのTriggerレート長さに加算されるので、コンテナの動作が変わる。

[注記] 注記

Source Editor の Play Cursor の開始位置は、初期遅延があるときは順守されません。詳細は、 Source Editor documentation を参照してください。

Switch Type

Switch

Switchに従い、コンテナ内のオブジェクトを再生する。

State

Stateに従い、コンテナ内のオブジェクトを再生する。

グループ

現在のコンテナにアサインされているSwitch Group、またはStateやState Group。

Groupリストに、現在のプロジェクトにおいて、今ある全てのSwitch GroupまたはStateやState Groupが表示される。

Groupリストの内容は、SwitchとStateのどちらを選択しているかによって変わる。

Default Switch/State

ゲーム側で、SwitchまたはStateを特定できない場合に再生されるSwitchまたはState。

選択中のStateやState GroupまたはSwitch Groupを、Project ExplorerのGame Syncsタブに表示する。

Play Mode

Step

再生中にSwitchが切り替わったかどうかに関わらず、新しいプレイイベントがトリガーされた時に限り、オブジェクトを切り替える。

本オプションは、様々な地面の上を歩く足音のサウンドなど、一回だけのサウンドに適している。

Continuous

新しいSwitchが検知されたらすぐに、オブジェクトを切り替える。Continuousを選択すると、再生するオブジェクトを変更するための新しい再生イベントは必要ない。

本オプションは、スノーボードの雪から氷に切り替わるサウンドなど、常にループするサウンドに適している。


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