5 개의 강의

목차

Master Audio Bus

Wwise에서 버스는 다양한 오디오 신호를 새로운 하나의 오디오 경로로 서밍(summing)하는 오디오 오브젝트의 일종입니다. Actor-Mixer Hierarchy에는 버스가 없지만 Master-Mixer Hierarchy에는 있습니다. 모든 Wwise 프로젝트에는 Master-Mixer Hierarchy 안에 Master Audio Bus라고 불리는 하나 이상의 오디오 버스가 들어 있습니다. 게임에서 듣게 될 모든 사운드는 결국 이 Master Audio Bus를 통해 나옵니다. 너무나도 중요한 이 버스, 함께 살펴볼까요?

  1. Default Work Unit에서 Items를 선택하세요.

    'Items' Actor-Mixer의 Output Bus가 Master Audio Bus로 설정된 것이 보이시나요? Actor-Mixer에 이렇게 설정되어 있기 때문에 Actor-Mixer에 담긴 모든 오브젝트의 출력이 Master Audio Bus에 할당되어 있습니다. 다시 말해 모든 사운드 오브젝트가 하나의 오디오 장비라고 생각해보세요. 이 오디오 장비를 오디오 케이블로 Master Audio Bus라고 불리는 오디오 믹싱 콘솔에 직접 연결하는 것과 같습니다. 물리적인 입력의 개수가 제한된 일반적인 오디오 믹싱 콘솔과 달리 버스에 연결될 수 있는 개별 오디오 오브젝트의 개수에는 제한이 없습니다.

    이제 Master-Mixer Hierarchy 안의 Master Audio Bus를 살펴봅시다.

  2. Master-Mixer Hierarchy에서 Default Work Unit을 펼친 후 Master Audio Bus를 선택하세요.

    Audio Bus Property Editor 안에 오디오 미터(meter)가 보입니다. Actor-Mixer에서는 미터를 사용할 수 없는데, 실제로 오디오가 Actor-Mixer를 통과하지 않기 때문입니다. 실제 오디오 레벨 측정기가 오디오 버스에 있으니 오디오가 사실 이 오브젝트를 통과한다는 것이 확인되었네요.

  3. Actor-Mixer Hierarchy에서 Sound SFX 오브젝트를 하나 선택한 후 다시 Master Audio Bus를 선택해 오브젝트를 재생하세요.

    미터가 해당 버스에 공급되는 전체 사운드 레벨을 표시합니다.

    [참고]

    만약 Wwise의 재생 방식이 서라운드라면 미터 레이아웃이 다르게 보일 수 있습니다.

    Volume 컨트롤이 두 개가 있는 것을 보실 수 있습니다. 볼륨 페이더가 들어가 있는 이 Bus Volume 컨트롤은 메인 마스터 믹스 출력을 표시합니다. 이 페이더를 조정하면 이 버스에 공급되는 모든 음원 신호를 합한 신호의 볼륨을 올리고 내립니다. Pitch와 Low-pass filter 속성과 같이 Voice에서 찾을 수 있는 볼륨 속성은 합쳐진 오디오 신호에 직접 작용하지 않으며, 대신 이 버스에 기여하는 모든 오브젝트에 원격으로 영향을 주는 또 다른 상쇄값의 역할을 합니다. 모든 오브젝트가 궁극적으로 Master Audio Bus에 제공되기 때문에 이 속성을 변경하면 프로젝트의 모든 오브젝트가 변경되니 조심해서 사용하세요. 제 3강에서 사용한 Voice Profiler 레이아웃으로 다시 돌아가면 작동되는 모습을 잘 확인하실 수 있습니다.

  4. 메뉴 바에서 Layouts > Voice Profiler를 선택하거나 F11을 누르세요.

    Voice Profiler는 캡처 세션을 시작하기 전에는 실시간 정보를 표시하지 않습니다.

  5. Start Capture 버튼을 클릭하세요.

  6. Project Explorer에서 Items Actor-Mixer를 펼치고 Teleporter Sound SFX 오브젝트를 선택한 후 Play를 누르세요.

    Teleporter 사운드가 재생되면서 Voice Explorer 뷰에 이 사운드가 활성화된 보이스로서 열거된 것이 보이실 거예요.

  7. Voice Explorer 뷰에서 Teleporter를 선택하세요.

    Voice Inspector의 왼쪽 창에 Teleporter 오디오 신호의 흐름이 Master Audio Bus로 라우팅되었음을 알 수 있습니다. 이것이 사실이긴 하지만 Items Actor-Mixer도 Teleporter가 재생될 볼륨 상쇄값을 계산하는 데에 한몫을 합니다. Voice Inspector의 오른쪽 창에는 계산된 볼륨 상쇄값에 영향을 주는 모든 오브젝트가 보입니다. Items Actor-Mixer도 여기에 포함되어 있어요. Volume 열에 있는 '-'는 현재 상쇄값이 설정되지 않았음을 뜻합니다.

  8. Sound Property Editor에서 Voice Volume-6으로 낮추세요.

    볼륨이 낮아지면서 Teleporter가 더 작게 들립니다. 그리고 Voice Inspector에서 Teleporter Voice Volume이 -6으로 설정된 것이 보입니다. Volume 열 위쪽에 있는 Final Value 계산값은 전체 볼륨 상쇄값이 -6dB로 설정되었음을 표시합니다. 이 Final Value는 Teleporter에 영향을 주는 다른 오브젝트의 볼륨 상쇄값을 변경함에 따라 함께 변경됩니다. 다른 오브젝트의 볼륨을 변경하기 위해서는 Voice Inspector의 오른쪽 창에 있는 오브젝트 줄을 더블 클릭하여 Property Editor에서 속성을 확인할 수 있습니다.

  9. Voice Inspector의 오른쪽 창에서 Items 줄을 더블 클릭하세요.

    Property Editor가 Items Actor-Mixer의 설정을 반영하도록 변경됩니다.

  10. Property Editor에서 Items Actor-Mixer Volume-4로 변경하세요.

    이제 새로운 상쇄값이 표시되며 Final Value가 총 -10dB로 나타납니다.

  11. Master Audio Bus 줄을 더블 클릭하세요.

    앞서 배운 것처럼 Master Audio Bus에는 조정 가능한 두 개의 볼륨 속성이 있습니다.

  12. Master Audio Bus Voice Volume-3으로 설정하고 Bus Volume-2로 설정하세요.

    이제 계산된 상쇄값의 Final Value가 -15dB가 되는 것이 보입니다.

    이제 왼쪽 다이어그램에 Teleporter가 -13으로 표시된 것이 보입니다. 그 이유는 Bus Volume 값을 제외한 여러분이 입력한 모든 값이 사실 함께 더해져서 Master Audio Bus로 전송되기 전에 Teleporter 오브젝트가 재생될 볼륨을 변경합니다. 그리고 Master Audio Bus를 지나가는 모든 오디오 신호에 -2dB가 최종 적용됩니다. 알맞은 레벨로 사운드가 재생되도록 영향을 끼치는 곳이 정말 많기 때문에 Voice Profiler의 값을 사용하면 모든 변수를 한 곳에서 참조하는 데 많은 도움이 됩니다. 이제 Voice Profiler가 작동하는 법을 이해했으니 여러분이 변경했던 모든 값을 다시 0으로 되돌려봅시다.

    [참고]

    값을 변경하면 Voice Inspector의 Driver Column이 Live Edit를 표시하는 것이 보이실 거예요. 이렇게 하면 지금 들리는 것이 게임 자체에 연결된 것이 아니라 여러분이 캡처를 시작한 후 프로젝트에서 변경한 것임을 확실히 해줍니다. Teleporter 재생을 멈춘 후 다시 재생하면 해당 열이 Project Value를 표시해 주며, 해당 설정이 캡처를 시작하기 전에 현재 프로젝트의 일부였음을 보여줍니다.

  13. 여러분이 변경했던 모든 볼륨 상쇄값을 0으로 되돌리고 Teleporter의 재생을 멈추고 캡처를 중단하세요.


이 페이지가 도움이 되었나요?