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Cours de certification

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
  • Wwise Interactive Music (2021.1)
  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

Autres sources

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  • Vidéos
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  • Questions et réponses
  • Blogue
You can control the mixing and processing of all these tracks with the combat control track envelopes.The project is set up to render 198 seamless, three-minute long, loop regions. The complete list of all sounds, associated data, and embedded metadata is available in the accompanying Combat Walla SoundBook.NoteThis guide provides information specific to this collection. For general information ...
Création d'un plan
Wwise Interactive Music
Lorsque ces transitions se produisent, elles doivent idéalement se fondre ensemble, tant d'un point de vue musical que dans le ton du mixage global. On peut tester le son général des transitions en repositionnant rapidement le téléporteur, mais certains logiciels de MAO offrent des moyens plus avancés de préprogrammer des sauts entre les sections pour simuler divers changements dans l'ordre de lecture.
Importer les éléments
Wwise Interactive Music
La première étape consiste à importer la musique composée pour le mode d'exploration du jeu. Au lieu d'importer des éléments dans l'Actor-Mixer Hierarchy, comme vous le feriez normalement pour des effets sonores, vous importerez les éléments dans l'Interactive Music Hierarchy, qui contient des fonctionnalités uniques nécessaires aux besoins d'intégration musicale. Nous allons commencer par créer ...
Random Step Music Tracks
Wwise Interactive Music
Dans certains cas, vous voudrez tester le son d'une Sub-Track dans le mixage, surtout après avoir modifié ou appliqué des Envelopes aux clips. Vous pouvez forcer la lecture d'une Sub-Track spécifique en cliquant sur le bouton F de la Sub-Track désirée. Sélectionnez le bouton F sur l'une des Sub-Tracks Arpeggio et jouez le Music Container Combat pour écouter cette Sub-Track. ...
Leçon 4 : Travailler avec le MIDI
Wwise Interactive Music
Il y a plus de trente ans, alors que les ordinateurs étaient trop lents pour faciliter l'enregistrement et le mixage audio en direct, le séquençage MIDI sur ordinateur a commencé à modifier l'environnement de la composition musicale en raison de sa relativement faible exigence en ressources système. La flexibilité et une petite empreinte mémoire sont deux caractéristiques qui conviennent bien à l'intégration ...
Importer un fichier MIDI
Wwise Interactive Music
Music Segment Boss-A. Dans le Music Segment Editor, vous voyez une seule piste qui contient le mixage musical principal. Cette piste accompagnera les parties de synthétiseur que vous allez maintenant importer. Même si les fichiers MIDI ne sont techniquement pas des fichiers audio, le processus d'ajout d'un fichier de séquence MIDI commence de la même manière que ...
Configurer Synth One
Wwise Interactive Music
Designer. Les objets Sound SFX qui peuvent contenir un synthétiseur Synth One n'existent que dans l'Actor-Mixer Hierarchy. Comme vous l'avez déjà fait, vous allez d'abord créer une Work Unit Music pour les objets qui traitent spécifiquement du système Music dans Cube. Dans le Project Explorer, cliquez à droite sur l'Actor-Mixer Hierarchy, et choisissez ...
Le son actuellement généré par l'objet Arpeggio Synth est le son par défaut de Synth One. Vous allez maintenant ajuster les propriétés du synthétiseur pour affiner un son afin qu'il soit entendu plus facilement par-dessus le mixage. Au fur et à mesure que vous avancez et que vous effectuez les sélections nécessaires pour manipuler le son du plug-in Synth One, il est possible que le Transport Control ...
Ajouter des enveloppes
Wwise Interactive Music
Les notes sont maintenant plus prononcées lorsqu'elles sont jouées, ce qui permet d'entendre plus facilement chaque note dans le mixage. Fermez le Source Editor.
Configurer les Events pour la Storyline
Wwise Interactive Music
SoundBanks et jouez au jeu ! À ce stade, tous les systèmes de « switching » devraient fonctionner, alors écoutez les changements que vous avez implémentés au fur et à mesure que vous avancez dans le niveau et vers la victoire ! Une fois la fête terminée, passez à la dernière leçon du cours Wwise-201 pour mettre la touche finale à votre mixage musical !
Créer une structure de Bus
Wwise Interactive Music
Tous les signaux audio de Wwise doivent éventuellement passer par l'un des Master Bus de la Master-Mixer Hierarchy afin d'être entendus au moment de l'exécution du jeu. Refer to the Wwise Fundamentals Module 12 to review how bussing and bus structure works in Wwise. Actuellement, chaque objet envoie son signal directement au Master Audio Bus, où il est combiné avec tous les autres sons ...
Appliquer la réverbération dynamique
Wwise Interactive Music
Vous pouvez utiliser ce même Game_Parameter pour appliquer progressivement plus de réverbération à l'ensemble du mixage lorsque la santé du-de la joueur·se est au plus bas, ajoutant ainsi un son un peu mystérieux à la musique lorsque le Wwizard est presque vaincu. Sélectionnez l'Audio Bus Wwise 201 Music et cliquez sur l'onglet Effects dans le Property Editor. Dans la ligne ID 1, attribuez ...
Considérations sur la panoramique
Wwise Interactive Music
En ce qui concerne l'image stéréo, jusqu'à présent, presque tous les repères de panoramique dans le mixage ont été gardés depuis les positions de panoramique qui ont été définies dans le projet de MAO, et rendues dans les éléments audio stéréo que vous avez importés. Encore une fois, comme les parties Synth sont générées à partir de Wwise, vous devez configurer les décalages de panoramique dans Wwise ...
Copier un objet sonore
Wwise Fundamentals
Veillez à ouvrir le fichier de projet du module 2. Connexion à Cubeafin de pouvoir tester vos modifications dans le jeu. Dans le Project Explorer, développez Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit, et sélectionnez l'objet Sound SFX Gem_Recharge. Dans l'éditeur secondaire, le fichier Gem_Recharge.wav apparaît comme le fichier source associé à l'objet Sound SFX Gem_Recharge. ...
Créer un Switch Container
Wwise Fundamentals
Créer un Switch Container Maintenant que vous avez créé l'objet qui recevra le Game Call, ainsi que les neufs différentes surfaces en son sein, vous avez besoin de sons à leur attribuer. Pour ce faire, vous allez créer un objet Switch Container dans l'Actor-Mixer Hierarchy. Dans le Project Explorer, sélectionnez l'onglet Audio. Dans l'Actor-Mixer Hierarchy, cliquez avec le bouton ...
Utiliser la vue Schematic
Wwise Fundamentals
Dans ce module, vous avez vu comment l'Actor-Mixer Hierarchy et la Master-Mixer Hierarchy sont reliées entre elles par des affectations d'Output Bus. Vous allez maintenant voir la vue Schematic, qui met ces connexions en évidence. Dans la barre de menu, cliquez sur Layouts > Schematic (F9). La disposition Schematic s'ouvre avec la vue Schematic au centre. Par défaut, la vue Schematic ...
Configurer des Auxiliary Sends
Wwise Fundamentals
Vous venez de créer un Auxiliary Bus et d'insérer l'Effect RoomVerb sur ce bus pour créer de la réverbération. Vous allez maintenant affecter ce bus à tous les objets dans l'Actor-Mixer Main Character, afin que tout son qui provient du personnage principal alors qu'il se trouve dans un couloir se réverbère. Il y a deux façons de procéder pour faire cette affectation. Vous allez commencer par la ...
Module 15 : utiliser la vue Soundcaster Il arrive un moment dans l'intégration audio d'un jeu où l'on se concentre sur les nuances plus subtiles de la façon dont les différents sons que vous avez intégrés interagissent entre eux. Il est important que chaque son contribue au jeu sans devenir une distraction. C'est là que l'art du mixage entre en jeu. Bien sûr, avec les jeux vidéo, il n'y a pas de ...
Convertir l'audio
Wwise Fundamentals
Dans la barre de menu, cliquez sur Layouts > Designer (F5). Dans le Project Explorer, sélectionnez l'onglet Audio, développez l'Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit, et sélectionnez l'Actor-Mixer Magic. Dans le Property Editor, sélectionnez Conversion. Cliquez sur le bouton More options, puis cliquez sur New. Dans la boîte de dialogue qui s'ouvre ...
Exclure de l'audio
Wwise Fundamentals
SoundBanks, ce qui vous permettra de les réintégrer plus tard si vous changez d'avis. Dans le Project Explorer, développez l'Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit > Main Character. Développez les Random Containers Jump et Pain et décochez les cases de certains des objets Sound SFX qu'ils comprennent. La prochaine fois que vous générerez des SoundBanks, les fichiers WAV ...