レッスン 5
目次
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それでは、プレイヤーがヘルスポーション(薬)というピックアップを獲得した時に使うスティンガーをいくつか追加します。この状況用のヘルスピックアップのミュージックキューが、2種類提供されています。理由は、再生中の音楽がCombatやExploreのメイン部分なのか、あるいはブリッジ部分なのかによって、再生すべき音符が異なるからです。
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Stingersバーチャルフォルダで、Cube MusicフォルダからStinger-ExploreCombatBridge-HealthとStinger-ExploreCombatMain-Healthの2つのファイルをインポートします。
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Game Syncsタブを開いて、MusicワークユニットにHealth_Cueというトリガーを作成します。
ミュージックのどのセグメントを再生しているかによってヘルスキューが変わってくるので、シンバルスウェルの時のようにスティンガーをExploreやCombatのミュージックプレイリストコンテナに直接設定することができません。代わりに、Stinger-ExploreCombatMain-Healthがメインミュージック、つまりブリッジセクション以外のミュージックセグメントに限定して再生されるように設定します。
ここで、CombatやExploreのミュージックの全てのメインパートのスティンガーが、Health_Cueトリガーに反応するように設定します。
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以下の画像で選択されている全てのオブジェクトに対して、Stinger-ExploreCombatMain-Healthミュージックセグメントを再生するのにHealth_Cueトリガーを使うスティンガーを、設定します。
次に、全てのブリッジセクションに対しても、同様にします。
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以下の画像で選択されている全てのオブジェクトに対して、Stinger-ExploreCombatBridge-Healthミュージックセグメントを再生するのに、Health_Cueトリガーを使うスティンガーを、設定します。
テレポーターと同じく、Cubeゲームエンジン内に直接プログラムされたHealth Pickupトリガーは、ありません。その代り、ItemHealth100とItemHealth200のイベントの両方を使って、トリガーを起動します。
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Eventsタブで、 ItemHealth100イベントで Health_Cueトリガーが起動されるように設定します。
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次に、ItemHealth200イベントでHealth_Cueトリガーが起動されるように設定します。
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これらのイベントをMusic Test Soundcasterセッションに追加して、プレイヤーのヘルスピックアップを音楽再生中にシミュレーションします。