レッスン 5

目次

トリガーの作成

スティンガーは、トリガーという特別なゲームシンクに依存しますが、トリガーは、ゲームで音楽的キューを使って盛り上げる対象のアクションを表します。サウンドSFXオブジェクトを再生するためのイベントオブジェクトと似て、トリガーもミュージックセグメントを再生しますが、その再生のタイミングを音楽的に適した時間、例えば次の拍や小節まで待ってから発生させるという、追加の機能があります。ゲームエンジンからWwiseに直接トリガーを送信するようなプログラムも可能ですが、Cubeのテレポーターのシナリオではそこまで必要ありません。Wwiseの標準的なイベントコールでトリガーが起動するように設定すれば、スティンガーの再生を引き起こせます。

  1. Project Explorerで、Game Syncsタブをクリックします。

    Game Syncsビューの下部に、Triggersフォルダがあります。

  2. Triggersフォルダの中に、Musicワークユニットを作成します。

  3. Triggersフォルダで、Musicワークユニットを右クリックして、New Child > Triggerを選択します。

    プレイヤーがテレポーターを通過するときにCubeからトリガーを送信するようにプログラミングする代わりに、テレポートのサウンドエフェクト用に既に実装したTeleportイベントを使って、シンバルスウェルで使うトリガーも起動できます。

    [注釈]

    もしトリガーコールがゲームエンジンから直接くる場合は、トリガーの名前を、ゲームエンジンのプログラムにあるトリガーコールと全く同じ名前にする必要があります。今回は、トリガーはゲームから来ていないので、このトリガーが分かるような固有の名前にするだけで充分です。

  4. トリガーの名前をCymbal_Swellにします。


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