レッスン 3

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UnityでSoundBankをロードする

SoundBankを複数利用するにあたり、複数のシーンや複数のTrigger Colliderを作成するなど、いくつかの構造的な準備が必要です。しかしその結果、不変の(常にロードされた)ランタイムメモリの一部を、より柔軟な(必要に応じてロード・アンロードされる)ランタイムメモリに変換できるので、浮いた分のランタイムメモリをほかの使用目的にあてることができます。ゲーム全体を計画する上で忘れてはならないのは、1つ1MBのSoundBankを10個ロードするのも、10MBのものを1つロードするのも、処理負荷はさほど変わらないということで、様々なEventを収納するためにSoundBankの数を増やして分けたとしても、リソース負荷は増加しません。


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