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앰비소닉 서브믹스하기

앰비소닉의 소스 위치 지정은 다른 채널 구성의 경우와 같이 믹싱되는 순간의 게임 오브젝트와 청자의 위치에 따라 결정됩니다. 그렇게 때문에 앰비소닉 세트 사운드 오브젝트는 다른 구성과 함께 서브믹스될 수 있지만, 그렇게 할 경우 공간화 정보를 잃게 됩니다. 예를 들어 서브믹스가 7.1일 경우 이 믹스를 앰비소닉 Audio Bus에 혼합하면 모든 높이 정보를 잃게 됩니다. 마찬가지로 7.1.4인 서브믹스의 경우, 원래 청자의 귀 아래 있던 오브젝트도 청자의 귀와 동일한 높이에 있는 것처럼 들리게 됩니다. 그렇기 때문에 서브 믹스에도 앰비소닉을 사용하는 것이 좋습니다. 공간화의 정확도가 중요하지 않을 경우 보다 낮은 차수를 사용할 수 있습니다.

라우팅 작동 방식

Wwise는 각 구성의 라우팅에 따라 오디오와 앰비소닉을 자동으로 변환합니다. 결과 출력은 사용된 채널 구성과 위치 지정이 2D인지 3D인지에 따라 다릅니다. 다음 표는 이러한 요인에 따른 라우팅 작동 방식에 대한 일반 정보를 제공합니다.

Routing

2D 위치 지정 작동 방식

3D 위치 지정 작동 방식

일반 구성에서 앰비소닉으로

신호가 앰비소닉으로 인코딩됩니다.

모노 음원은 W (옴니) 채널에 직접 인코딩됩니다.

다채널 음원의 경우, 각 채널을 채널을 기준으로 한 입사각을 가진 모노 음원으로 간주합니다. 예를 들어 스테레오 음원의 왼쪽 채널은 왼쪽으로 45도에 위치한 모노 음원으로 인코딩되며 오른쪽 채널은 오른쪽으로 45도에 위치한 모노 음원으로 인코딩됩니다. 다음은 입력 채널의 각도 목록입니다 (양수 시계 방향):

  • L: -45°
  • R: 45°
  • C: 0°
  • SL: -90°
  • SR: 90°
  • BL: -135°
  • BR: 135°
  • 높이 채널은 +45의 고도를 가집니다.

주어진 입사각으로 소스를 인코딩하는 것은 쉽습니다.

신호는 청자의 위치와 방향에 대한 게임 오브젝트의 위치를 기준으로 한 입사각을 사용하여 앰비소닉으로 인코딩됩니다.

다채널 파일, 확산, 집중은 일반 채널 구성과 완전히 동일한 방식으로 처리됩니다. 다양한 입력 채널을 표현하는 가상 음원이 게임 오브젝트, 청자, 집중, 확산에 따라 청자 주위로 배치된 후 알맞게 인코딩됩니다. 확산과 집중에 대한 더 자세한 정보는 “다양한 오브젝트 속성에 감쇠 곡선 정의하기”(을)를 참조하세요.

앰비소닉에서 앰비소닉으로

직접 스피커 할당이 일어납니다. 입력 채널이 보다 높은 순차를 가질 경우 여분의 채널이 제거됩니다. 입력 채널이 보다 낮은 순차를 가질 경우 여분의 출력이 무음으로 남아있게 됩니다.

앰비소닉 베드는 게임 오브젝트와 청자의 상대적 방향에 대해 회전합니다. 입력 채널의 순차와 출력 채널의 순차가 다를 경우 보다 낮은 순차를 사용하여 회전을 계산하며 높은 순차는 무음화됩니다.

앰비소닉에서 일반 구성으로

앰비소닉 신호는 게임에 의해 지정된 스피커 위치를 사용하여 출력 구성으로 디코딩됩니다. 스피커 위치를 설정하는 방법에 대한 더 자세한 정보는 SetSpeakerAngles() (in AK::SoundEngine)을 참조하세요.

앰비소닉 베드는 게임 오브젝트와 청자의 상대적 방향에 따라 회전된 후 2D 위치 지정일 경우와 마찬가지로 출력 일반 구성으로 디코딩됩니다.


[경고] 경고

2D 모노 음원을 바로 앞에 있는 소스로 처리하지 않고 W (옴니) 채널로 인코딩하면 비정상적으로 재생될 수 있습니다. 일반 구성의 버스로 라우팅된 앰비소닉 버스로 2D 모노 음원을 라우팅하면 모노 음원이 모든 출력 채널에서 재생됩니다. 이러한 현상은 Wwise에서 2D 모노 음원이 C 혹은 L과 R 채널로만 전송되었을 때 일어나는 일반적인 작동방식과 다릅니다.


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