버전
menu_open

2차 출력 이해하기

'2차 출력(secondary output)'이라는 용어는 주요 TV나 주요 스피커가 아닌 모든 오디오 출력을 말합니다. 이러한 출력은 상황에 따라 별도의 오디오 믹스가 필요합니다. 마스터 2차 버스(master secondary bus)는 게임의 각 예상 출력에 필요한 만큼 마음껏 만들 수 있습니다. 가장 일반적으로 사용하는 2차 출력은 게임 컨트롤러의 스피커나 헤드폰입니다. 다른 독립적인 출력도 있을 수 있습니다 (채팅, 배경음악, 헤드폰 등). 이 섹션의 나머지 부분에서는 게임 컨트롤러 스피커에 대해 설명하지만 이 정보는 그 외 다른 모든 출력 유형에도 적용될 수 있습니다.

2차 출력으로 출력하려면 사운드가 다음 중 한 방법을 통해 마스터 2차 버스에 라우팅되어야 합니다.

  • 사운드의 Output Bus 속성을 2차 버스 계층 구조에 직접 설정. 이 방법은 다른 사운드를 라우팅하는 방식과 동일합니다. 이 방법은 보통 한 개의 2차 출력 인스턴스에 연결된 사운드의 경우 선호되는 방법입니다. 예를 들어 플레이어에 의해 일어나는 총소리, 테니스 라켓 휘두르는 소리, PDA 소리, 게임 플레이 피드백 등에 이 방법을 사용할 수 있습니다.

  • 마스터 Audio Bus 계층 구조의 버스를 통해 사운드를 라우팅하고 user/game send를 2차 버스 계층 구조의 Auxiliary Bus에 추가. 이 방법은 동일한 사운드가 동시에 다양한 출력과 TV에서 들려야할 때 선호되는 방법입니다. 예를 들어 스파이 카메라나 안내 방송 등에 이 방법을 사용할 수 있습니다.

버스 계층 구조는 믹싱 구조만을 결정합니다. 믹스를 특정 출력에 연결하려면 해당 마스터 보조 출력에서 적절한 Audio Device ShareSet을 선택하세요.

게임에서 인스턴스가 여러 개일 수 있는 플레이어 관련 출력(게임 컨트롤러 또는 헤드폰과 같이)의 경우 연결된 믹싱 계층 구조가 각 플레이어 수대로 복제된다는 것을 꼭 알아두어야 합니다. 프로젝트는 특정 유형의 출력에 대한 믹싱 '레시피'만을 정의합니다. 어떤 구조의 복사본에 라우팅될지는 프로그래머가 설정한 Listener(청자)와 Game Object 관계에 따라 다릅니다. 다음 예시에서 이를 설명합니다.


이 페이지가 도움이 되었나요?

지원이 필요하신가요?

질문이 있으신가요? 문제를 겪고 계신가요? 더 많은 정보가 필요하신가요? 저희에게 문의해주시면 도와드리겠습니다!

지원 페이지를 방문해 주세요

작업하는 프로젝트에 대해 알려주세요. 언제든지 도와드릴 준비가 되어 있습니다.

프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.

Wwise를 시작해 보세요