Master-Mixer Hierarchy 이해하기

Actor-Mixer와 Interactive Music 계층 구조 위에는 Master-Mixer 계층 구조가 있습니다. Master-Mixer 계층 구조는 버스로 이뤄진 별도의 계층 구조입니다. 이 곳에서 프로젝트의 여러 가지 사운드, 음악, 모션 구조를 다시 모아 믹싱한 후 최종 출력을 준비합니다. Master-Mixer 계층 구조는 사운드와 음악용 섹션 그리고 모션용 섹션 이 두 가지 섹션으로 나뉩니다. 각 섹션은 최상위에 있는 'Master Bus'와 그 아래 하위 버스로 구성됩니다.

게임의 주요 카테고리를 사용하여 사운드, 음악, 모션 구조를 이러한 버스로 라우팅하도록 선택할 수 있습니다. 예를 들어 모든 오디오 구조를 다음 네 카테고리로 묶는다고 합시다.

  • Voice

  • Ambience

  • Sound Effect

  • Music

이 버스들은 프로젝트의 사운드, 음악, 모션 구조를 제어하는 최종 계층을 만들어줄 뿐만 아니라 Reverb와 같은 환경적 효과를 어떤 사운드에 적용할지 결정하는 데에 쓰이기도 합니다. 버스는 프로젝트 계층 구조의 가장 위에 있기 때문에 게임의 최종 믹스를 만드는 데에 사용할 수 있습니다. 플랫폼에 따라서는 버스에 환경적 효과를 포함한 특정 효과를 적용하여 게임에서 요구되는 몰입감을 만들어낼 수 있습니다.

또한 Audio Bus 구조를 사용하면 게임의 문제를 해결할 수도 있습니다. 예를 들어 특정 음성, 환경음, 효과음 버스를 솔로(solo)해서 특정 사운드나 음악을 식별할 수 있습니다.

다음 그림은 두 개의 예비 버스를 사용하여 환경음과 비환경음을 구분한 다음, 오디오 버스를 몇 개 더 사용하여 Actor-Mixer 계층 구조의 일부 사운드 구조와 Interactive Music 계층 구조 안의 일부 음악 구조를 다시 묶는 Master Audio Bus 계층 구조의 예시를 보여줍니다.

[참고] 참고

프로젝트의 모든 모션 구조에 적용할 계층 구조도 이런 식으로 Master Motion Bus 아래에 똑같이 만들 수 있습니다.