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引数の仕組み

今日のゲームの多くは、ゲーム中のアクションに応じて動的に再生されるオーディオ要素があります。このような動的なオーディオを効率的に管理するために、Wwiseでは引数(arguments)を用いて、ゲームの様々な条件や結果を事前に定義します。引数はゲームに存在する様々なカテゴリーを表します。例えば、アメフトのゲームの引数として 「チーム」「選手」「アクション」などが考えられます。また引数、つまりカテゴリーには、対応する引数値(argument values)のセットが必要です。アメフトの例でいうと、「チーム」 の引数値として、Dallas、Pittsburgh、New England などのチーム名を設定できます。

これらの引数や引数値は、ゲーム条件を表現するためのダイアログイベントに編成されます。次に引数パス(argument path)と呼ばれるこの条件を、特定の音声オブジェクトに割り当てます。ゲームプレイ中、現在の引数値をWwiseのダイアログイベントで作成された引数値と比較し、再生すべきダイアログを判断します。

Example 6.5. 引数の活用例

例えば、実況中継付きのゴルフゲームを考えましょう。ゲーム中のカテゴリーに合わせて引数を作ります。次に、そのカテゴリーに該当する全ての値を引数値として設定します。ゴルフゲームの例では、Players(プレイヤー)、Clubs(クラブ)、Shots(ショット)、Locations(場所)、Reactions(リアクション)など様々な引数が必要です。下表は、ゴルフゲームにおけるカテゴリーを引数や該当する引数値に整理した例です。引数や引数値を定義した後、ゲームに要求されるダイアログイベントに追加していきます。



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